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Aktuelle Problematik
Wir haben uns das Thema Computersucht - Spielsucht "ausge-Sucht", weil wir denken, dass es sehr aktuell ist. Wie man an der unten stehenden Grafik erkennen kann, ist die Computerspielsucht mit 42% von allen Formen der exzessiven Computernutzung von Kindern und Jugendlichen am meisten verbreitet. (Quelle: http://www.suchtpsychologie.de/documents/Vortrag_Woelfling_0308.pdf)
Jungen sind viel stärker betroffen als Mädchen
"Das [untenstehende] Diagramm [das sich auf zwei Tge bezieht] zeigt, dass Schülerinnen deutlich weniger spielen als Schüler. In Bezug auf die zunehmenden Spielstunden nimmt der Anteil der Schülerinnen stetig ab. Lediglich bei einer Spieldauer von mehr als 35 Stunden pro Woche erhöht sich der Anteil der spielenden Schülerinnen auf knapp 20%." (Quelle: http://albers.bbs-haarentor.de/computerspielsucht/index.php?site=articles&action=show&articlesID=41#)
Online-Rollenspiele als Auslöser
Auslöser für die Computerspielsucht sind sehr häufig Online-Rollenspiele. Diese sind sehr zeitintensiv. Die Erstellung einer Figur, die Erkundung der Welten, die vielen Aufgaben und Möglichkeiten - Spieler brauchen oft Monate oder Jahre, um ihr Ziel im Onlinegame zu errreichen. Dabei geht es den meisten weniger darum, dass Spiel einfach zu durchlaufen, sondern der Reiz liegt vielmehr im Entdecken, Ausprobieren und in die Anerkennung der anderen Spieler.
"Gerade Online-Rollenspiele, die MMORG (Massive Multiplayer Online Role Play Games), binden die Nutzer besonders stark und haben somit ein sehr hohes Suchtpotenzial. Diese Spieleplattformen sind immer verfügbar und ermöglichen es den Spielern, sich über Ländergrenzen hinweg zu treffen". (Quelle: "http://www.pharmazeutische-zeitung.de/index.php?id=29610") Die hohe Bindung wird durch oft monatliche Gebühr, die ständige Verfügbarkeit und die Tatsache, dass das Spiel ständig weiterläuft, erreicht. Auch kann man sich im Spiel besondere items (Gegenstände) kaufen, die die Spielfigur besser macht als die anderen. Durch das Errreichen höherer Ränge steigt das Ansehen des jeweiligen Spielers gegenüber den anderen Spielern.
Einige der Spieler, die im realen Leben kaum Erfolgserlebnisse haben, holen sich im Internet diese Bestätigung für ihr Selbstbewusstsein. und verschaffen sich so fehlende Anerkennung und Belohnung. Ein gutes Beispiel für ein Suchtspiel ist Warcraft 3.
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